Are you ready?

febrero 27, 2017

Título:  Ready Player One.

Autor:  Ernest Cline.

Editorial:  Nova.

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En ocasiones varias he manifestado mi oposición a ciertas formas de arte y cultura, que aunque aclamadas por la crítica y el establishment, me parecen cualquier cosa menos arte humano.  Quizá una de las razones se deba a esa capacidad desmedida de algunos “artistas” para transgredir la norma, con el único propósito de salirse del terreno de juego buscando la novedad, y de los estudiosos, por ensanchar hasta el infinito el término que los une.  El siglo XX ha sido paradigma de lo anterior.

Pero también es cierto, que la cultura de masas me asquea.  Cuando el objetivo único es complacer a la marabunda, eliminando cualquier atisbo de alimento intelectual, de nuevo, el arte o cultura hace aguas y nos queda en ayunas.

Pues bien, el libro de hoy se inscribe en ese terreno de juego abonado para las masas; es un canto a la cultura Pop de los ochenta.  Pero no a la movida ochentera Madrileña, bien conocida por estos lares, y cuyos supervivientes aún se pasean, un poco entrado en años, por los escenarios del país.  Tampoco se ha fijado en movimientos pop surgidos en otras geografías, no.  El acierto del autor ha sido aquí dar con  el pegamento cultural que une ciudadanos de toda la sociedad occidental, y que precisamente nació en esa época:  los videojuegos.

Si algo distinguió a los jóvenes de los ochenta de todos sus predecesores, fue la posibilidad de utilizar por primera vez los computadores personales y videoconsolas.  De utilizar los videojuegos como una de las principales formas de ocio y relación.  Es fácil encontrar hoy conversación común en los videojuegos.

Hay que decir también que el cine de los ochenta también forma parte de la ruta seguida por el personaje de la obra, y son por tanto los videojuegos y el cine, quienes conectan y guían al lector a través del libro.

Una vez dicho esto, diremos lo demás: la obra entretendrá a lectores del perfil señalado, joven de los ochenta, videojugador y amante del cine.  Pero ahí acaba todo.  No busquemos literatura profunda, que no la hay.  No busquemos comparación con otros autores serios, ni de la ciencia ficción ni fuera de ella.  Nada que ver con Scot Card, Lovecraft o Asimov.  Aunque la novela haya sido ya adquirida por Spielberg para llevarla al cine, con un argumento muy factible para ese medio, y precisamente esto sea motivo de ventas, junto con el boca a boca que también funciona entre las masas, no pasará a la historia de la literatura ni el libro, ni su autor.

 

 

 


Aprender Jugando 2

enero 30, 2009

Título: How Computer Games Help children Learn.

Autor: David Williamso Shaffer.

Editorial: Palgrave McMillan.

No solo de novela y poesía vive el hombre. Conviene diversificar la lectura y cultivar otros géneros literarios, que aunque todo sea negro sobre blanco, el lenguaje y contenido que encontremos puede alimentar muy diversas sensibilidades de nuestro espíritu. La divulgación científica, por ejemplo, se convierte en vehículo fundamental para que todos podamos conocer y entender el mundo en que habitamos, y si  agradecemos a los genios de la ciencia su labor -sin ir más lejos, este año a toca Galileo– igualmente hay que tributar elogios a los que han sabido difundir el conocimiento en suaves dosis para que cale en todos los estratos sociales.   Ocasionalmente se funden en un mismo personaje la magia de la ciencia y la pasión por contarlos a los demás.  Carl Sagan supo unir una ciencia de primera con su vocación divulgadora.  Hablaremos otro día de Sagan y quizá de su colega Drake, y de Popper.   Pero eso será otro día.

Continuamos hoy devanando el ovillo de la línea técnica-divulgadora en un campo muy concreto, el de los videojuegos. Hace días discutíamos sobre niños y aprendizaje, y el valor de los videojuegos actuales. Hay un mar de fondo en nuestra sociedad que se agita y nos salpica con mensajes basados en la inutilidad y negatividad de los videojuegos. A veces, algunas ideas nacen y crecen como una ola que se propaga, y se convierte en fuerte marejada. Los mitos y leyendas urbanas conviene analizarlos y desmantelarlos en su origen, no sea que la tempestad haga embarrancar al mejor navío.

Barrio Sésamo

Barrio Sésamo

Ya dijimos que comienzan a surgir estudiosos que lidian  con los juegos y el aprendizaje y también las nuevas tecnologías, claro.  Resulta curioso constatar que las nuevas tecnologías de cada época nacen con vocación de bien social, y dirigen con frecuenca sus esfuerzos a mejorar la educación de nuestros niños.  Baste recordar como ejemplo el aclamado internacionalmente Barrio Sésamo (Sesame Street).  Qué pena dan algunos programas actuales autodenominados infantiles, y de los monigotes que convierten en estrellas televisivas.  Las comparaciones fueron siempre odiosas, pero ya me dirán lo que sucede cuando en el otro lado de la balanza está Jim Henson.

Las nuevas tecnologías de las últimas décadas son los computadores y videoconsolas.  Y decíamos que también los videojuegos y su utilidad en el aprendizaje han sido analizados recientemente. En esta segunda sesión, analizamos otro autor de interés: D. Williamson Schafer.

La educación y los videojuegos es un tema que siempre me interesó, el futuro de nuestra sociedad depende de lo que cultivemos en la fértil mente de nuestros hijos.  Aunque uno no sea pedagogo, la experiencia de la tecnología, y el contacto directo con alumnado, universitario, le hace considerar ciertos elementos interesantes del mundo de los videojuegos.  Allá por el 2000 ya comenzamos a darle vueltas al asunto en Extremadura.  Concursos como Arcathlon primero, y los Cursos Internacionales de Verano de la Uex han permitido que este otro punto de vista pueda ser también escuchado y repetido por otros, aunque a veces el que otros hablen de lo que uno cuenta, sobre todo cuando se trata de programas de opinión, puede ser un problema, que no fue el caso en esta ocasión (audio de La Linterna, 15/7/2005).

En su libro, D. Williamson Schafer analiza los videojuegos precisamente desde el punto de vista que nos interesa aquí.  Presenta el juego como elemento clave para conectar con los intereses de nuestros jóvenes, y aprovechar su pasión y entrega a las videoconsolas para que sus largas horas de vigilia ante las pantallas fluorescentes les sean devueltas con crece a en forma de aprendizaje y conocimiento.  Aprendizaje real y profundo, no mera lista de conceptos aprendidos.

SodaPlay

SodaPlay

Propone Schafer algunas ideas, y además suministra allá una serie de juegos desarrollados para adquirir determinados conocimientos/habilidades en temáticas tradicionalmente rechazadas por los estudiantes. Ahí van algunos links:

SodaPlay: Para construir y crear criaturas móviles bajo la fuerza de la gravedad.  SodaPlay

Escher’s World: Desarrollado por el autor en el MIT, permite crear diseños y aprender matemáticas mientras tanto.  (Escher’s world)

El propio ejército americano se ha dado cuenta del potencial  educativo de los videojuegos (http://www.fullspectrumwarrior.com/)

… (en el libro más, como siempre).

Contaba el laureado Feyman a sus lectores (ya hablaremos de algún libro suyo en otra ocasión) su decepción con el sistema educativo Brasileño en la época en que visitó el país; cómo los estudiantes eran capaces de recitar de memoria capítulos enteros de física, incluyendo su formulación exotérica para profanos, y sin embargo demostraban no comprender fenómenos básicos de nuestro mundo basados en aquellas complejas fórmulas que los modelaban, ni resolver problemas planteados en el dominio que manejaban. El problema se debía a la falta de inmersión y de conocimiento epistemológico de la ciencia. Otros autores han hablado de la motiviación como elemento fundamental del aprendizaje. Quizá esa motivación consista en interés en resolver un problema que asumimos como propio, y que nos empuja a quere conocer herramientas que nos ayuden. En Brasil, se explicaba la Física, o la Química, o quién sabe que otras temáticas, como lista de fórmulas y conceptos a memorizar y utilizar a discrección en test que medían el nivel de los estudiantes. ¿Le suena a alguien la Canción?

Pues este asunto es el que Schafer descubre en el sistema educativo actual, y cuya solución, según él, pasa por una revolución del sistema.

Quizá en el fondo, y a pesar de la polémica, el nuevo modelo de Bolonia merezca la pena intentarlo.  Y los videojuegos podrían ser una ayuda.


Aprender Jugando

enero 23, 2009

TítuloWhat Video Games have to teach us about Learning and Literacy.

Autor:  James Paul Gee.

Editorial: Palgrave Macmillan.

Hace no mucho preguntaron a un productor de videojuegos sobre el posible efecto de la crisis en el sector.  Su respuesta fue rápida, precisa y optimista: los videojuegos no se verían afectados;   por unas decenas de euros podrían los padres llenar cientos de horas del ocio de los niños.  ¿Hay mejor relación calidad/precio en alguna otra oferta?

Niños y Videojuegos

Niños y Videojuegos

Incluye esta respuesta varios elementos claves, aparte del manido tema de la crisis económica, que este año 2009 parece que se extenderá como un tsunami causado por el terremoto financiero del 2008.  Por un lado está el destinatario fundamental de los videojuegos, el niño, y por otro el progenitor que lo adquiere.  Y por último, el largo número de horas que dedican las nuevas generaciones a luchar con los villanos virtuales.  Todos estos elementos son imprescindibles para  reconsiderar  los videojuegos como meros productos de ocio.

En su libro “What Video Games have to teach us about Learning and Literacy” habla James Paul Gee sobre educación, aprendizaje y el papel de los videojuegos.  Gee, de la Universidad de Wisconsin, considera algunos elementos claves del aprendizaje, y como cada uno de estos elementos podría ser utilizado en los videojuegos para conseguir un objetivo adicional en las horas de ocio infantil;  de hecho el autor plantea que muchas de las técnicas descritas, ya están incorporadas de serie en los productos del mercado, y por eso, a pesar de la dificultad manifiesta en algunas fases y objetivos de los videojuegos más vendidos, los niños persisten en su empeño y no descansan hasta lograr resolver los puzles que se presentan, o adquirir la habilidad y coordinación necesaria para derrotar a cuantos adversarios deambulan por el monitor del computador o videoconsola.  ¿Porqué será que esta tenacidad es prácticamente inexistente ante las tareas propuestas en el colegio para realizar en casa?

Libro de J. P. Gee

Libro de J. P. Gee

Habla Gee, entre otros temas, del error de los sistemas educativos tradicionales, que persiguen la formación en materias claves mediante una formulación teórica de conceptos, que el alumno debe aprender a manejar de forma rutinaria;  y la diferencia con un aprendizaje real de la materia, conseguido mediante inmersión-experimentación.  Proporciona Gee varios ejemplos concretos de buenos y malos métodos educativos, y fácilmente podríamos relacionarlos con el fracaso educativo en lenguas extranjeras en España, que fueron transmitidas a estudiantes de mi generación como lenguas muertas, sin alma, sin vida, mostrandonos  sobre papel su sueño eterno.

Dice Gee, con razón, creo yo, que es imprescindible llegar a manejar la Gramática subyaccente del dominio semiótico al que uno se enfrenta (en cristiano:  campo de aprendizaje y sus reglas de funcionamiento) para llegar a aprender y comprender aquello con lo que se trabaja.  Y es ahí precisamente dónde el videojuego tiene mucho que ofrecernos.  Porque el niño ante un videojuego se transforma en otro y se zambuye en la acción.  Y mediante pruebas bien diseñadas, con un sistema de refuerzos-recompensas, podrá ir desarrollando nuevas habilidades.  Un juego bien diseñado, y con unos objetivos de fondo, podría permitir que las habilidades desarrolladas sean útiles luego en la videa real.

Ofrece Gee más de una treintena de técnicas de aprendizaje que podrían estar incluídas en un videojuego, y mientras tanto, realiza una crítica constructiva al sistema escolar tradicional.  En esto coincide con Schafer, otro investigador, que hablando de la historia del sistema educativo, diseñado en el siglo XiX en los Estados Unidos, emulando un sistema de producción en serie, argumenta que su país se queda atrás, al fomentar la repetición, en lugar del conocimiento y la innovación.

Miami Deco - South Beach

Miami Deco - South Beach

Y la cuestión es que no es el único que lo dice.

Recuerdo una visita a Miami que disfruté en mayo de 2008.  Tuve ocasión de asistir allí al congreso IEEE IPDPS, lider en temas de procesamiento paralelo y distribuído.  Además de tener oportunidad de contemplar en vivo el fantástico Art DECO tropical, alguno de cuyos ejemplos nada tienen que envidiar al DECO Neoyorkino, y por supuesto zambullirme en la otra orilla del Atlántico (ya probé las aguas de aca en Estoril y Galicia), bueno pues además de esto, tuve ocasión de escuchar a Jannette Wing de la NSF americana.  Y venía a decir que necesitamos incorporar un nuevo modo de pensar en los estudiantes, el “Computational Thinking” que llamaba.  En el fondo, y fuera tecnicismos, se trata de buscar un pensamiento más profundo y a la vez creativo en nuestros estudiantes.

Si investigadores americanos piensan así de sus sistema educativo, da miedo pensar que deberíamos hacer en nuestro país, en el que el objetivo último de los mejores estudiantes de bachillerato es convertirse en funcionario (no, no, nada de crear una empresita cuando acaben sus estudios universitarios, como en su día hicieron los fundadores de Yahoo, Google, o Apple).

¿Alguien ha pensado  qué tipo de mentalidad estamos fomentando en nuestros futuros profesionales?  ¿Y qué será de España en breve, con este tipo de educación, que nos coloca como lideres en la cola del informe Pisa, dónde la educación es boomerang arrojadizo entre partidos políticos, que lanzado desde la oposición golpea al gobierno a la ida, y también de vuelta cuando la oposición se convierte en gobierno?

Y la crisis, no ha hecho más que comenzar, oiga.